Themenfelder der Fortbildung

Zur berufsbegleitenden Qualifizierung gehören acht zweitägigen Präsenzveranstaltungen, die sich jeweils einem Schwerpunktthema widmen. Die Module sind miteinander verknüpft, greifen Fragestellungen aus vorangegangenen Abschnitten wieder auf und bieten so die Möglichkeit, neues Fach- und Methodenwissen weiter zu vertiefen. Im Mittelpunkt steht die zielstrebige Verbindung von Theorie und Praxis, wobei das Lernen vor allem anhand erprobter Beispiele aus der Praxis erfolgt und konkrete Projekte für den Bildungsalltag in der außerschulischen Jugendmedienarbeit entwickelt werden.
  • 1 Medienpädagogische Grundlagen
    Jugendliche Medienwelten und Entwicklungslinien, Medienkompetenz und Medienbildung, Projektarbeit mit Kindern und Jugendlichen, Entwicklung und Umsetzung partizipativer Projekte
  • 2 Medienerziehung im pädagogischen Alltag vs. Jugendmedienschutz
    Gesetzlicher und erzieherischer Jugendmedienschutz sowie seine Berücksichtigung im pädagogischen Alltag, Aspekte des Datenschutzes, Modelle medienerzieherischen Handelns, Gestaltung der Medienerziehung in den Handlungsfeldern der Teilnehmer/-innen
  • 3 Digitale Lebenswelten – posten, liken, sharen
    Veränderte Informations- und Kommunikationskultur: Always on. Social Media & Web 2.0 in der sozialpädagogischen Praxis, Risikodimensionen der Internetnutzung, personenbezogene Daten im Netz
  • 4 Sounds good!
    Herstellung von Reportagen, Podcasts, Radiosendungen und Hörspielen in der medienpädagogischen Arbeit, Werkzeuge der Audioproduktion, Urheberrecht, Creative Commons etc., Projektentwicklung und -umsetzung, Produzieren und Veröffentlichen im Netz, rechtliche Grundlagen der Medienprojektarbeit
  • 5 Klappe und Action!
    Multimediale Produktionen: Von der Idee zum Storyboard, Herstellung und Vertonung von Trick- und Brickfilmen, Videoclips auf dem eigenen YouTube-Kanal, Videoschnitt, bekannte Hard- und Software und Freeware-Alternativen
  • 6 Smart & mobil – Nur Telefonieren war gestern
    Multimediale Alleskönner: Smartphones. Apps und Augmented Reality in der Praxis, Potenziale für kreative und mobile Lernszenarien und Projekte, Problemlagen der (mobilen) Mediennutzung
  • 7 Digitale Spielewelten – Let's play!
    Genres, Spielertypen und aktuelle Entwicklungen, Alterseinstufungen und Jugendschutz bei Computerspielen, Konsolen, Online- und Browsergames, Faszination und Wirkung, problematische Aspekte und Gegenstrategien
  • 8 Medienwerkstatt - Neue Wege der aktiven Medienarbeit
    Code for life: Einfaches Programmieren und erste Schritte mit Raspberry Pi, Makey Makey & Co., Bau einer Datenbrille und Einsatz in der Praxis

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